MIROS

... das Minirollenspiel für die ganze Familie, der leichte Snack für zwischendurch ... Äh, sorry. Also jetzt ernsthaft: Dies ist ein einfaches Minirollenspielsystem für EinsteigerInnen, um sie mit den Rollenspielprinzipien vertraut zu machen, und, in der Tat, für schnelle Stegreifspiele zwischendurch. Gebraucht werden nur dieses Blatt und ein normaler, sechsseitiger Würfel (und natürlich Stifte, Schmierpapier & Fantasie).

Wie bei den meisten anderen Rollenspielen hat auch ein MIROS-Charakter Attribute (d.h. Werte, die die körperlichen und geistigen Möglichkeiten des Charakters bestimmen):

Proben auf Attribute werden i.A. mit 1W durchgeführt. Ein Wurf kleiner oder gleich dem Attributswert bedeutet Erfolg; 1 ist immer gelungen (bei Proben mit mehreren Würfeln der niedrigste Wert), 6 (bzw. der höchste Wert) immer Fehlschlag. Der doppelte Konstitutionswert gibt die maximale Zahl der Lebenspunkte (LP) des Charakters an.

Zaubern: Kann jedeR jederzeit. Dazu muß wesen ,,nur'' das passende Zauberwort kennen und eine ZaT-Probe schaffen.

Beispiele für Zauberworte:

  1. Mardas Archonas ... Öffnen, Lösen
  2. Archonas Mardas ... Schließen, Binden
  3. Simsala Bim ... Fliegen
  4. Corpus Sanus ... Heilung [z.B. mit Kon-Probe des Opfers auch Krankheit heilen]
  5. Shem Pamporash ... Abwehr (gegen Magie)
  6. Pamporash Shem ... Angriff [z.B. 1/2W Schaden, Rüstung wirkt nicht]
  7. Abra Kadabra ... Verwandeln
  8. Kadabra Abra ... Verwandlung aufheben
  9. Pokus Hokus ... Hervorzaubern
  10. Hokus Pokus ... Verschwinden lassen
  11. Hokus Pokus Fidibus ... Teleportation (,,sich selbst verschwinden lassen'')
Die genaue Wirkung dieser Zauber (und was passiert, wenn sie mißlingen) hängt von der Fantasie von Spieler- und SpielleiterIn ab. Den Charakteren ist zu Anfang höchstens ein Wort und seine Bedeutung bekannt (ZaT-Probe ob ja, dann würfeln welches), die anderen müssen erst nach und nach während der Abenteuer herausgefunden und gelernt werden.
Zauberstäbe geben +1 auf die ZaT-Probe, Treffer im Kampf & Metallrüstungen je -1.

Kampf: Die KontrahentInnen würfeln mit 1W und addieren ihre Geschicklichkeit. Wer höher kommt, hat getroffen, bei Gleichstand hat's beide erwischt. Ein Schild subtrahiert 1 vom gegnerischen Trefferwurf. Fernkampf (Bogen, o.ä.): Ges-Probe mit 2W.
Schaden: 1/2*Stä-1 + 1/2W bei normalen Nahkampf-, +1W bei schweren Zweihandwaffen und 1W bei Fernwaffen.
Rüstung: Leder absorbiert 1 Schadenspunkt, Kette 2 und Platte 3.
0 LP bedeuten Koma, weniger als 0 Tod.

Fertigkeiten: Gibt es explizit keine. Stattdessen werden passende Attributsproben, die SpielerInnenintelligenz und gesunder Menschenverstand angewandt. Z.B.:

Reiten:
normal keine Probe, bei Sprüngen o.ä. Ges-Probe
Klettern:
Ges-Probe, evtl. Modis je nach Oberfläche
Schwimmen:
Kon-Probe für Erschöpfung, -1 beim Tauchen
Stehlen:
Ges-Probe ob auffällig, -1 bei Taschendiebstahl, Opfer Wah-Probe auf 2W wenn aufmerksam
Eventuelle Schäden durch mißlungene Proben nach Situation & MeisterIn. (Z.B. 1/2W, 1W±1,2,3,...)

Andere Rassen: Wer die Sache etwas kompilizierter machen will, kann auch andere Rassen einführen. Vorschläge: (alle Attribute mindestens 1 und maximal 6)
Elben: ZaT +1, Kon -1Gnome: Ges +1, Stä -1
Halblinge: Wah +1, Stä -1Orks: Stä +1, ZaT -1
Phnoym (Echsen): ZaT +1, Ges -1Zwerge: Kon +1, ZaT -1

Vielen Dank an die Kirsten, die der Anlaß für dieses Spiel war und an den Dietmar, der damals geholfen hat.

(© 1989 by JuL)

M I R O S , d i e Z w e i t e

MIROS ist ein Fantasy-Rollenspiel. Pech für SF-Fans? Natürlich nicht. Hier steht, wie mensch es umbaut:

  1. Ersetze ZaT durch Psi und die Zaubersprüche durch Psifähigkeiten (z.B. Teleportation, Telekinese, Telepathie, Hypnose, Strukturlaufen (= durch feste Materie gehen), Metamorphose). Wer beim Prüfwurf, ob eine Psifähigkeit vorhanden ist, seinen Psi-Wert genau erreicht, darf noch eine Probe für eine weitere Fähigkeit machen, etc. (solange der/die MeisterIn es erlaubt).
  2. Ersetze, falls erforderlich, die Fantasy-Rassen durch solche, die in eine SF-Umgebung passen. (Die Phnoym könnten bleiben; ich denke sie mir im übrigen als fremde, hochstehende Kultur und nicht als üble Gesellen wie Orks.)
  3. Tja, nun kommt die Sache mit den Fertigkeiten. Die Bedienung technischer Geräte läßt sich mit den vorhandenen Mitteln nicht so ohne weiteres regeln. Hier überlasse ich es den SpielleiterInnen, ob sie doch Intelligenz als Attribut einführen oder Fertigkeiten, oder sonstwie improvisieren (Wah oder Psi könnten u.U. als Ersatz für Int mißbraucht werden).
  4. Ersetze Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung durch SF-angepaßte Typen, z.B. kugelsichere Weste absorbiert 1 Schadenspunkt, Raumanzug 2-3, Energieschirm 4. Normale Schußhandwaffen wie Pistolen, MPs, Laser, o.ä. machen 1/2-1W+0,1,2,... Schaden und werden wie Fernwaffen behandelt. Die (nichtmagischen) Fantasyrüstungen und -waffen gibt es natürlich auch in der SF, zumindest auf unterentwickelten Planeten.
Das war's dann auch schon. Viel Spaß.

Nun zu den Fantasy-Fans. Was MIROS noch fehlt, ist eine Art Aufstiegssystem. Die EP-Vergabe überlasse ich mal wieder den geplagten MeisterInnen. Als Auswirkungen des Aufstiegs würde ich folgendes vorschlagen:

(Daraus folgt dann, daß jemand, dessen Attribute alle schon auf 6 stehen, nur den LP bekommt.)

Nun noch einige weitere Regelvorschläge:
Als Startkapital für angehende AbenteurerInnen schlage ich 2W Goldmünzen (GM) vor.
Schleichen erfordert wie Taschendiebstahl eine Ges-Probe minus 1 und aufmerksame Gegner erhalten eine Wah-Probe auf 2W.
Schlösser öffnen erfordert Werkzeug (und wenn es nur eine Haarnadel ist) und eine Ges-Probe auf 2W.
[Nachtsicht ??]

Als Bonus zuletzt noch drei Sprüche:

  1. Fiat Lux ... es werde Licht
  2. Lux Fiat ... im Dunkeln ist gut munkeln
  3. Sanus Corpus ... ohh, fühl' ich mich mies
  4. Bim Salasim ... Wachsen
  5. Salasim Bim ... Schrumpfen
(©1989 by JuL)

HTML-Version 14.3.2000 by JuL

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