DODEK - Das Rollenspiel um den Zwölfseiter

©2000-2005,2009 by JuL
Stand: 4.9.2009

Einleitung

Ich finde ja daß der W12, der zwölfseitige Würfel, ganz zu Unrecht ein erbärmliches Dasein führt im Schatten der bekannten und übermächtigen sechs-, zwanzig- und hundertseitigen Würfel. Daher habe ich, um ihm endlich auch die verdiente Ehre zukommen zu lassen, mir dieses Rollenspiel und diese Welt ausgedacht. Es ist noch ein klitzekleines bißchen sehr unfertig, aber trotzdem ...

 Viel Spaß!
   JuL

Inhalt

I. Die Regeln
II. Die Zwölfwelt

I. Die Regeln

So etwas wie Klassen oder offizielle Archetypen gibt es nicht. Ein Charakter wird wertemäßig durch seine Attribute und Fertigkeiten beschrieben.

Attribute

Deren gibt es natürlich zwölf, und alle selbstverständlich mit Werten zwischen 1 und 12. Der menschliche Durchschnitt beträgt 6.

Körper: Stärke
Konstitution
Geschicklichkeit
Gewandheit
Sinne
Stimme
Geist: Intelligenz (geistige Geschicklichkeit)
Charisma (geistige Stimme)
Willenskraft (geistige Konstitution)
Glaubensstärke (geistige Stärke)
[Verbundenheit mit Natur/Magietalent] (geistige Sinne)
Reaktion (geistige Gewandheit)

Ausdauer = Willenskraft + Konstitution

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten beschreiben alle Dinge, die ein Charakter lernen kann. [24?]

Fertigkeiten in () bestehen tatsächlich aus mehreren Einzelfertigkeiten, von denen bei jedem entsprechenden Lernvorgang eine ausgewählt werden muß.

Dodekimie (G)
- die Lehre von den zwölf Naturkräften [Physik & Magie]
(Fahrzeuge) (K)
- von Schlitten über Kutschen bis zu Sphärenschiffen [12]
Fälschen (K)
(Gebräuche) (G)
- von Gassenwissen bis Hofetikette [12]
(Handwerk) (K)
- vom Schuster bis zum Dachdecker [12]
Heilkunde
Kochen
Länderkunde
Linguistik
Mathematik
Pflanzenkunde
(Reiten)
Religionen
Schleichen
(Sprachen)
[12]
Tierkunde
(Waffen)
[12]
Wetterkunde

Erschaffung

Für die Attribute wird mit je einmal W12 gewürfelt (oder 2×W12/2 (ok, 2W6 ... oder auch 3W4 (3×W12/3 für Puristen :-) ))) und die Werte dann nach Wunsch auf diese verteilt.

Dann 24 Punkte auf die Fertigkeiten legen. Jede Fertigkeitsstufe kostet 2 Punkte, jede Spezialisierung einen.

Proben

Diese werden wie folgt durchgeführt:
  W12 + Wert >= Schwierigkeit,
wobei Wert = Attribut + Fertigkeit + passende Spezialisierung ± vom SL vergebene Modifikatoren ... also ganz einfach. Der Spielleiter gibt dabei an, welche Attributs- und Fertigkeitskombination benutzt wird.
Standardschwierigkeiten: der gegnerische Wurf
6 = trivial
12 = leicht
18 = mittel
24 = schwierig
30 = sehr schwierig
36 = extrem
42 = unmöglich

Kampf

Jeder Körperteil hat fünf Zustände: OK, verletzt (-1), schwer verletzt (-3), außer Gefecht (-6) und ab.

Bei Menschen gibt es: Kopf, Brust, Rücken, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein und rechtes Bein.

Zufällige Trefferverteilung: Kopf12
Brust/Rücken (*) 9-11
linker Arm (**)7-8
rechter Arm (**)5-6
linkes Bein (**)3-4
rechtes Bein (**)1-2
(*)natürlich nach Angreiferposition: Ganz von hinten/vorne: volle 9-11 auf Rücken bzw. Brust, mehr von hinten: 9-10 Rücken, 11 Brust, mehr von vorne: 9 Rücken, 10-11 Brust, genau halbe-halbe: 9 Rücken, 11 Brust, 10 nochmal W12, dann 1-6 Rücken und 7-12 Brust.
(**)Auf Wunsch betrifft jeweils die höhere Zahl die entsprechende Hand bzw. den entsprechenden Fuß.

Gezielte Trefferversuche: Brust/Rücken ±0
Gliedmaßen/Kopf -1
Hände/Füße -2
Herz, Auge oder ähnliche geschützte kleine Stelle -4

Zauberei

Es gibt, wie sollte es anders sein, zwölf magische Künste, die wie Fertigkeiten gelernt werden. Als daselbst sind:

I. Kunst, Corpomantie,
die Zauberei mittels des Körpers
II. Kunst, Geomantie,
die Zauberei mittels der Landschaft
III. Kunst, Kristallomantie,
die Zauberei mittels Edelsteinen
IV. Kunst, Nomomantie,
die Zauberei mittels Namen
V. Kunst, Numismantie,
die Zauberei mittels Zahlen
VI. Kunst, Imagomantie,
die Zauberei mittels Bildern
VII. Kunst, Cantomantie,
die Zauberei mittels Gesang
VIII. Kunst, ...,
die Zauberei mittels ...
...

II. Die Zwölfwelt


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