DODEK - Das Rollenspiel um den Zwölfseiter
©2000-2005,2009 by JuL
Stand: 4.9.2009
Einleitung
Ich finde ja daß der W12, der zwölfseitige Würfel, ganz
zu Unrecht ein erbärmliches Dasein führt im Schatten der bekannten
und übermächtigen sechs-, zwanzig- und hundertseitigen Würfel.
Daher habe ich, um ihm endlich auch die verdiente Ehre zukommen zu lassen, mir
dieses Rollenspiel und diese Welt ausgedacht. Es ist noch ein klitzekleines
bißchen sehr unfertig, aber trotzdem ...
Viel Spaß!
JuL
Inhalt
I. Die Regeln
II. Die Zwölfwelt
So etwas wie Klassen oder offizielle Archetypen gibt es nicht. Ein
Charakter wird wertemäßig durch seine Attribute und Fertigkeiten
beschrieben.
Attribute
Deren gibt es natürlich zwölf, und alle selbstverständlich
mit Werten zwischen 1 und 12. Der menschliche Durchschnitt beträgt 6.
Körper: | Stärke |
| Konstitution |
| Geschicklichkeit |
| Gewandheit |
| Sinne |
| Stimme |
Geist: | Intelligenz (geistige Geschicklichkeit) |
| Charisma (geistige Stimme) |
| Willenskraft (geistige Konstitution) |
| Glaubensstärke (geistige Stärke) |
| [Verbundenheit mit Natur/Magietalent] (geistige Sinne) |
| Reaktion (geistige Gewandheit) |
Ausdauer = Willenskraft + Konstitution
Fertigkeiten
Die Fertigkeiten beschreiben alle Dinge, die ein Charakter lernen kann.
[24?]
Fertigkeiten in () bestehen tatsächlich aus mehreren Einzelfertigkeiten,
von denen bei jedem entsprechenden Lernvorgang eine ausgewählt werden
muß.
- Dodekimie (G)
- - die Lehre von den zwölf Naturkräften
[Physik & Magie]
- (Fahrzeuge) (K)
- - von Schlitten über Kutschen bis zu
Sphärenschiffen [12]
- Fälschen (K)
-
- (Gebräuche) (G)
- - von Gassenwissen bis Hofetikette [12]
- (Handwerk) (K)
- - vom Schuster bis zum Dachdecker [12]
- Heilkunde
-
- Kochen
-
- Länderkunde
-
- Linguistik
-
- Mathematik
-
- Pflanzenkunde
-
- (Reiten)
-
- Religionen
-
- Schleichen
-
- (Sprachen)
- [12]
- Tierkunde
-
- (Waffen)
- [12]
- Wetterkunde
-
Erschaffung
Für die Attribute wird mit je einmal W12 gewürfelt (oder 2×W12/2
(ok, 2W6 ... oder auch 3W4 (3×W12/3 für Puristen :-) ))) und die Werte
dann nach Wunsch auf diese verteilt.
Dann 24 Punkte auf die Fertigkeiten legen. Jede Fertigkeitsstufe kostet 2
Punkte, jede Spezialisierung einen.
Proben
Diese werden wie folgt durchgeführt:
W12 + Wert >= Schwierigkeit,
wobei Wert = Attribut + Fertigkeit + passende Spezialisierung ± vom SL
vergebene Modifikatoren ... also ganz einfach. Der Spielleiter gibt dabei an,
welche Attributs- und Fertigkeitskombination benutzt wird.
Standardschwierigkeiten: | der gegnerische Wurf |
| 6 = trivial |
| 12 = leicht |
| 18 = mittel |
| 24 = schwierig |
| 30 = sehr schwierig |
| 36 = extrem |
| 42 = unmöglich |
Kampf
Jeder Körperteil hat fünf Zustände: OK, verletzt (-1),
schwer verletzt (-3), außer Gefecht (-6) und ab.
Bei Menschen gibt es: Kopf, Brust, Rücken, linker Arm, rechter Arm,
linkes Bein und rechtes Bein.
Zufällige Trefferverteilung: | Kopf | 12 |
| Brust/Rücken (*) | 9-11 |
| linker Arm (**) | 7-8 |
| rechter Arm (**) | 5-6 |
| linkes Bein (**) | 3-4 |
| rechtes Bein (**) | 1-2 |
(*) | natürlich nach Angreiferposition: Ganz
von hinten/vorne: volle 9-11 auf Rücken bzw.
Brust, mehr von hinten: 9-10 Rücken, 11 Brust,
mehr von vorne: 9 Rücken, 10-11 Brust, genau
halbe-halbe: 9 Rücken, 11 Brust, 10 nochmal
W12, dann 1-6 Rücken und 7-12 Brust. |
(**) | Auf Wunsch betrifft jeweils die höhere
Zahl die entsprechende Hand bzw. den entsprechenden
Fuß. |
Gezielte Trefferversuche: | Brust/Rücken ±0 |
| Gliedmaßen/Kopf -1 |
| Hände/Füße -2 |
| Herz, Auge oder ähnliche
geschützte kleine Stelle -4 |
Zauberei
Es gibt, wie sollte es anders sein, zwölf magische Künste, die wie
Fertigkeiten gelernt werden. Als daselbst sind:
- I. Kunst, Corpomantie,
- die Zauberei mittels des Körpers
- II. Kunst, Geomantie,
- die Zauberei mittels der Landschaft
- III. Kunst, Kristallomantie,
- die Zauberei mittels Edelsteinen
- IV. Kunst, Nomomantie,
- die Zauberei mittels Namen
- V. Kunst, Numismantie,
- die Zauberei mittels Zahlen
- VI. Kunst, Imagomantie,
- die Zauberei mittels Bildern
- VII. Kunst, Cantomantie,
- die Zauberei mittels Gesang
- VIII. Kunst, ...,
- die Zauberei mittels ...
- ...
-
- Das Zwölfstromland ist das mächtigste Reich in der
Zwölfwelt.
Die zwölf Ströme sind:
- der Quinjin
- der Rhuthin
- die Lossann
- der Wildfeuer
- die Duaruth
- der Bubaur
- der Fumengannt
- der Tarino
- der Akbenazar
- die Us
- der Hemenak
- die Ziritalle
An jedem der Ströme entwickelte sich ein Land, das nun ein Teil des
Zwölfstromlandes ist.
- Der Kaiser bzw. ,,Zwölfkönig'' ist der Herrscher des
Zwölfstromlandes.
- Die 12 ist die Vollkommene Zahl.
Die 5 ist ,,die Geheimnisvolle'' - sie taucht z.B. als Fünfeck auf dem
Dodekaeder, dem zwölfseitigen Würfel und als 5*12 in der 60, der
Mutterzahl, auf. Die 13 ist die Zahl der Zweifler, der Ungläubigen,
der Ketzer.
Die 11 ist die Zahl der Suchenden, die die Vollkommenheit erstreben, sie
jedoch noch nicht erlangt haben.
2, 3, 4 und 6 sind Teiler der Zwölf und damit ,,gute'' Zahlen.
Die 7 ist ,,die Unpassende'', sie paßt weder als Teiler noch mit ihren
Vielfachen zur 12; sie gilt als Unglückszahl.
Die Teiler von 8, 9 und 10 sind ,,gute'' Zahlen oder die Geheimnisvolle und
damit auch ok.
- Zwölf Sphären hat die Welt. (Ketzer behaupten, hinter gewissen
Sphären gäbe es noch weitere Welten.)
- Ebenso gibt es zwölf gute Götter. Der erste Gott fing die
Erschaffung der Welt an, aber der zwölfte erst machte sie
vollkommen:
- Hibril
- Die Erste Göttin. Sie erschuf die Sphäre der
Menschen.
- Artanos
- Der Zweite Gott. Er erschuf die Weltkugel an
sich.
- Ilania
- Die Dritte Göttin.
- Jeder Gott wird von einem Orden verehrt (einer der
,,Zwölforden'').
- Es gibt zwölf Weihen für einen Priester und zwölf Stufen
der Erkenntnis für die Gelehrten.
- Und es gibt dreizehn böse Götter. Sie leben in der dreizehnten
Sphäre.
- Es wird natürlich ein Dodezimalsystem verwendet.
- Es gibt Sphärenschiffe, die auch die anderen Sphären
bereisen.
- Die Zwölfwelt hat zwölf Monde, jeder ist einem der
Zwölfgötter zugeordnet. Sie wurden vom jeweiligen Gott zum Zeichen
ihres Teils der Erschaffung der Welt an den Himmel gehängt.
- Start der Kampagne ist natürlich das Jahr 1212.
- Die Lebenserwartung liegt bei 120 Jahren für Menschen. Mit 12 gibt
es eine Firmung, ab 24 ist man erwachsen, mit 60 gibt es das Halbfest und
mit 120 das Vollfest.
- Maße der Zwölfwelt:
Längen |
Volumen |
- 1 Fingerbreit = 1,2 cm
- 12 Fingerbreit = 1 Handlänge = 14,4 cm
- 12 Handlängen = 1 Mannslänge = 172,8 cm
- 12 Mannslängen = 1 Schiffslänge = 20,736 m
- 12 Schiffslängen = 1 Steinwurf = 248,832 m
- 12 Steinwürfe = 1 Meile = 2985,984 m
|
- 1 Fingerhut (,,Hütchen'') = 1,2 cm³
- 12 Fingerhüte = 1 Handvoll (,,Hände'') = 14,4 cm³
- 12 Handvoll = 1 Scheffel = 172,8 cm³
|
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